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La libre fixation du prix par l'acheteur payerait plus qu'imposer le p
Sujet ouvert par
Guillaume Champeau
- Dernière réponse le 27 avril 2012 à 14h43
![]() Les résultats sont étonnants en effet.
En revanche, j'ai un doute sur les résultats d'un tel modèle sur le web. La confrontation physique n'ayant pas lieu, je ne suis pas sûr du résultat sur un produit physique grand public. Sur du produit 100% numérique (musique, ebook, ...) pourquoi pas. On se retrouve surtout dans un réappropriation de l'échange commercial par le client, ou celui-ci est en mesure fixer son prix d'achat, et non de subir celui du vendeur comme c'est actuellement le cas, sauf pour tout ce qui est cher (bagnole, appart').
On en revient à "je te donne tant car je pense que c'est ce qu ça vaut" et non "donne moi tant, c'est ce que je vaux". Une concurrence saine, et non des monopoles de fait... ![]() Mauvais exemple que celui du Humble Bundle, étant donné que celui-ci incite à "battre" le prix moyen pour obtenir un ou plusieurs jeux supplémentaires.
De fait, ceux qui veulent ce bonus tendent à faire grimper la moyenne. Aussi, on a constaté qu'un grand nombre de personnes ne donnaient qu'un centime pour, en gros, tout avoir gratuitement, sans aucune honte (les frais bancaires devant être supportés par l'quipe du Humble Bundle). L'anonymat offert par Internet ôte ce sentiment de culpabilité, alors que ce n'est pas le cas avec l'expérience du restaurent. On a beau être anonyme, on peut toujours être jugé au moment d'ouvrir son porte-feuille. Alors qu'en 3 clics, on obtient quelques copies digitales des jeux. D'ailleurs, le fait que ces jeux soient dématérialisés retire encore un peu plus un éventuel sentiment de culpabilité. Après tout, ce n'est qu'une simple copie. Tandis que la nourriture ingérée dans le restaurent, elle, était unique. Dès lors, on en revient au "vol". Est-ce que je vole si je ne paye que 5€ ce repas alors que j'aurais pu donner 10 ? Est-ce honnête ?... Le genre de questions qu'on ne se pose pas vraiment quand on va prendre ses copies digitales sur le Humble Bundle (enfin, beaucoup moins). ![]() ccomp, le 26/04/2012 - 16:12 Ca change quelque chose au raisonnement ? Warp, le 26/04/2012 - 16:51
Donc on aurait un phénomène de sur évaluation contre balancé par un phénomène sous évaluation. Et au final c'est rentable ? Si ça l'est alors rien à redire.
Oui mais non. Tu vas dans un restaurant traditionnel, tu paie 5€, si tout le monde fait pareil, le restaurant coule. Que tu ais 100 ou 10 000 clients. C'est une question de coût et de retour. Pour ce qui est de l'immatériel, si lors que 1 000 000 de personnes, sur "t" temps, paient 2 € un jeu, et que le coût de création, et d'entretien des serveurs sur ce même "t" temps, est inférieur à 2 €/acheteur, alors tu es rentable. Faut pas comparer le matériel à l'immatériel. Le matériel ne peut être "copié" pour un coût casi nul. Refaire un plat prend du temps, demande des ressources plus conséquentes et pour la plus part nouvelle. L'immatériel se duplique pour un coût négligeable, et la plus part des ressources sont réutilisable de copie en copie, voir de jeu en jeu. Ce qui faut donc regarder, c'est la rentabilité. Si c'est rentable c'est que le système est valable. ![]() Pas sur que ca fonctionne bien sur internet.
Beaucoup d'internautes cherchent de prix lorsqu'ils achètent en ligne. Donc je parie à 9 contre 1 que la plupart payeraient moins que le prix d'achat du produit. Je parle évidement pour les produit physiques. Après pour le dématérialisé (Copie de jeux, mp3) ou la culture(places de spectacles, places de concert, ...) ca peut effectivement fonctionner. [message édité par astragor le 26/04/2012 à 18:18
]
J'ai achete plusieurs packs "Humble bundle". Pour ma part, la question de l'organisation caritative est accessoire, mais le prix moyen est interessant car il donne une idee de ce que les gens estiment correct. Quand les jeux ne m'interessent pas, je passe; quand les jeux m'interessent, je donne plus que la moyenne parce que je sais qu'un grand nombre fait baisser la moyenne en donnant zero (enfin, le minimum... ce qui est probablement en fait negatif puisque les frais bancaires risquent dans ce cas d'etre superieurs au paiement).
Apres, les jeux bonus sont une bonne incitation, mais il me motivent simplement a donner un peu plus s'ils m'interessent. Cela etant dit, l'autre bon point de ce pack, c'est la possibilite de revenir donner un supplement: on peut ainsi tester les jeux pour un prix modique, et leur accorder ce que l'on estime etre leur vraie valeur apres en avoir juge sur pieces. Ceci ne devrait pas etre neglige. Dans un cas plus general, je trouve amusant de conclure que la moyenne des paiements est plus elevee a cause de la culpabilite. Pourquoi serait-ce forcement un sentiment negatif qui pousserait a donner plus?
En effet, dans mon cas, je participe souvent à des soirées à prix libre, et ce qui me pousse à payer le prix qui me semble juste, ce n'est pas la culpabilité mais le désir de participer à ma mesure : payer ce que j'ai consommé et valoriser la qualité de la soirée, en fonction de mes moyens à ce moment là. Dans l'optique, bien sur, que d'autres soirées comme celle là puisse encore avoir lieu (donc au pire, on pourrait dire qu'il y a un sentiment négatif dans le sens où on a peur que cette activité à prix libre n'ait plus lieu si on ne paye pas assez...) [message édité par calbar le 26/04/2012 à 22:29
]
attention c'est aux USA... c'est pas des humains comme nous. Sans rire, la différence doit être gigantesque entre une américain, un français et un japonais...
![]() C'est vrai qu'aux USA ils ont notamment cette culture du Tip (Pourboire obligatoire que l'on donne au serveur du resto mais dont on détermine le montant).
Donc ce n'est quelque part qu'une extension Tous les champs doivent être remplis. Tous les champs doivent être remplis. Tous les champs doivent être remplis. |
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En effet, les chercheurs ont procédé à trois expériences qui leur ont permis successivement d'affiner leur analyse. Dans la première, des touristes sur une croisière se voyaient proposer de payer 15 $ pour une photo souvenir, d'autres 5 $, et d'autres enfin avaient la liberté de déterminer eux-mêmes le prix. De façon surprenante, ceux à qui l'on proposait de payer 5 $ étaient plus nombreux à accepter la photo (64 %) que ceux à à qui l'on proposait de fixer librement le prix (55 %). Les chercheurs en ont alors déduit que les consommateurs avaient certainement peur de paraître radins, et préféraient ne pas acheter que de renvoyer une mauvaise image d'eux-mêmes.
Dans la deuxième expérience, les visiteurs d'un parc d'attractions payaient en moyenne cinq fois plus cher leur photo lorsqu'on leur disait que la moitié du prix serait reversée à une association caritative.
Enfin dans la troisième expérience, dont le résultat nous paraît être le plus étonnant, il est apparu que les clients d'un restaurant donnaient en moyenne 13 % plus lorsqu'ils payaient anonymement en versant l'argent dans une boîte à la sortie, que lorsqu'ils payaient directement un serveur. Le résumé publié dans le magazine Science n'apporte pas d'autre explication que la culpabilité que ressentirait le payeur anonyme.
Ces expériences éclairent en tout cas celles qui ont été menées en conditions réelles sur Internet. On se souvient par exemple que lorsqu'il a choisi de faire payer aux internautes ce qu'ils voulaient pour télécharger son dernier album, le groupe Radiohead a gagné davantage qu'avec le précédent vendu à prix fixe.
De façon beaucoup plus institutionnalisée, les Humble Bundle qui permettent de télécharger des jeux vidéo à prix libre rencontrent un énorme succès à chaque édition. Le premier avait rapporté plus d'un million de dollars aux studios indépendants. Or il est amusant de voir que le modèle de Humble Bundle reprend les "ficelles" données par l'étude. Ainsi, le prix moyen donné par les clients est communiqué pour déculpabiliser ceux qui ne souhaitent pas donner plus, et il est indiqué qu'une partie du prix est reversée à une association :
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